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ソシャゲのガチャの歴史を振り返ってみた。

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そりゃ歳もとるわけで…

こんにちは、無職ゲーマーかみさんです。

 

サービス開始から遊んでいるとあるゲームが、もうすぐ6周年を迎えるんです。

長いよね。

そこでなんとなく振り返りたい気分になったので、ソシャゲのガチャ変遷について考えてみました。

 

 

初期は青天井

 

GREE、Mobageの全盛期。

2007年 GREE 『釣り★スタ』
2009年 Mobage 『怪盗ロワイヤル』
2010年 GREE 『ドラゴンコレクション』

 

最初期のガチャは青天井が基本。

確率表示はされていなかったけど、各ゲームだいたいおいくら万円で目玉が出る、みたいな目安があった。

ソシャゲ中毒者からすると、諸悪の根源は怪盗ロワイヤルだと思うw

なんてったって、ソシャゲに対戦要素を取り入れた最初のゲームだから。

これで人生狂った人が多数いるでしょう。

 

 

コンプリートガチャ -ネイティブアプリ移行期ー

 

コンプリートガチャとは、ガチャで特定のアイテムを揃えることで、レアなアイテムがもらえるというガチャシステム。

未成年者が~とか、射幸心が~とかで、大きな社会問題になりましたね。

2012年、消費者庁がこのコンプリートガチャを景品表示法違反として、規制に乗り出します。

当時すでにどっぷり浸かっていた僕は、人が楽しんでるのに水を差すなよ、なんて思っていた記憶があります。

すでに病気ですw

 

でもこの規制が意味をなさないのは、誰しもが分かっていたことですよね。

問題なのは"コンプリート"の部分じゃなくて、ガチャそのものなんだから。

 

同2012年には『パズル&ドラゴンズ』 がリリースされるなど、ネイティブアプリへの移行が始まった時期でもあります。

 

 

パッケージガチャ -規制を嘲笑う新システムー

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コンプリートガチャの規制をうけて、すぐに主流になったガチャ。

パッケージガチャとは、ガチャの中身を全て見せるガチャシステム。

全部で100個。うちSSRが1個、SRが3個です。みたいな。

 

ガチャを引けば引くほど分母が減って、当たりの確率が上がっていく。

最後まで引けば必ず当たりが出るから、途中であきらめにくい。

コンプリートガチャより悪質だなんて言われてましたね。

実際僕も、1つのガチャにかかる最終的な金額は、コンプリートガチャより高くなった気がします。

 

天井有りのガチャを連発するのが最近の流行り?

 

最近は天井有り、〇回以内に必ず当たる!みたいなガチャが多い。

もしくはガチャ自体に天井はなくても、回すたびにオマケで特定のコインやメダルがもらえて、一定数貯めればガチャの目玉と交換できるシステム。

 

ここで1つ思うことがある。

この天井というのはもちろん課金者への保証になっているわけだけど、それと同時に無課金者の引き止め要素にもなっているんじゃないかなって。

無課金で遊んでいる人が、ゲームをやめてしまう理由はいろいろあると思う。

でも一番多いのは、無課金で必死にためて回したガチャで爆死したとき。

なにかがプツっと切れてしまう。

これを防ぐのに一役買っている気がする。

天井まで貯めようっていうモチベーションにもなるし。

うまく出来てるよね。

 

もちろん全てのゲームのガチャに当てはまるわけではない。

ただ、奴らは今までのガチャシステムを組み合わせたり、ありとあらゆる方法で絞り取りにきている。

負けるわけにはいかない!!(?)

 

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